Premiera tygodnia – „Kubo i dwie struny”: Opowieść i miecz

Studio „Laika Entertainment” wyrasta na nowego silnego gracza na arenie światowego pełnometrażowego filmu animowanego. Po sukcesach „Koraliny”, „ParaNormana” i „Pudłaków” zaprezentowali swoje najdojrzalsze, najdoskonalsze pod względem technicznym i najbardziej rozbudowane, również marketingowo, dzieło – podpisane przez prezesa studia Travisa Knighta „Kubo i dwie struny”. Wszechobecność pełnometrażowych animacji we współczesnym kinie mogłaby sugerować, że nie ma już miejsca dla nowych twórców i estetyk. „Laika” zadała temu kłam, przywracając jednocześnie wiarę nie tylko w technikę kukiełkową i siłę wyobraźni, ale również magię kina.

„Kubo i dwie struny”, podobnie zresztą jak poprzednie produkcje z tego studia, odznaczają się oryginalnością na tle i tak bardzo wysokiego poziomu animacji Pixara czy Disneya. Przekraczają nienaruszalne schematy, podejmują nowe tematy, nie boją się rezygnować z infantylnego humoru i łatwo przyswajalnej estetyki. Przyciemniają barwy, przykładają wielkich starań do kontekstów snutych opowieści i dopracowują je tak, by można było je czytać na wielu poziomach. Dzięki temu produkują filmy skrzące się niejednoznacznością – dalekie od hollywoodzkiej sztampy, mizdrzącej się do widza łatwym humorem i komputerową animacją.

Tym, co najbardziej wyróżnia animacje tego studia, jest korzystanie z techniki poklaktowej. Jego pracownicy tworzą filmowy świat za pomocą ręcznie poruszanych kukiełek, które następnie obrabiają na komputerze. Dzięki temu obraz ich filmów otrzymuje głębię i chropowatą fakturę, a za sprawą cyfrowej obróbki unika wrażenia starodawności. W ten sposób zarzucona w komercyjnym kinie technika może ponownie odżyć wśród nowego pokolenia widzów. Precyzja wykonania, przywiązanie do detalu i designu powodują, że na ekranie pojawia się wyjątkowo wysmakowany świat, pełen szczegółów, wizualnych pomysłów i nowatorskich rozwiązań. Jednak koniecznie trzeba zauważyć, że ten mariaż animacji tradycyjnej z cyfrową wypada znakomicie w ujęciach ogólnych, ale znacznie słabiej w zbliżeniach. Wtedy górę nad techniką analogową bierze komputer i zamienia bohaterów w postaci rodem z gier wideo. Czyżby twórcy przestraszyli się dosłowności, a zarazem umowności lalki, tak niepasującej do współczesnego kina animowanego?

Tytułowy, młody bohater – Kubo – musi być dojrzały ponad swój wiek. Gdy był niemowlęciem, jego ojciec zginął ratując go, a matka zapadła w odrętwienie. Nie może pozostawać poza domem po zmroku, bo polują na niego dwie demoniczne ciotki wraz z dziadkiem, którzy chcą odebrać mu człowieczeństwo, dając w zamian boską nieśmiertelność. By zarobić na skromny posiłek, Kubo para się opowiadaniem niesamowitych historii o swoim ojcu – nieustraszonym samuraju, poszukującym mitycznych artefaktów, które miałyby dopomóc w walce z Księżycowym Królem. Gdy chłopiec raz nie zdążył wrócić do domu na czas, snute przez niego historyjki okazują się mieć więcej wspólnego z rzeczywistością, niż mogłoby się wydawać.

Akcja filmu rozgrywa się w feudalnej Japonii, z dziedzictwa której twórcy czerpią nie tylko stylizując warstwę wizualną, ale również odwołując się do tamtejszej mitologii i kultury. Kubo do ilustracji swoich historii wykorzystuje odrobinę magii i tradycyjny trójstrunowy szarpany instrument – shamisen. Dzięki nim potrafi ożywiać robione przez siebie origami.  Natomiast w podróży po mityczne części samurajskiej zbroi towarzyszą mu gadający makak, papierowy samuraj i wielki, wojowniczy żuk. Wpływ dalekowschodniej kultury uwidacznia się również w podejściu do sztuki prowadzenia narracji, której ceremonialna forma wyprzedza treść opowieści. W tym aspekcie film Knighta przypomina niedawno goszczącą na ekranach naszych kin „Służącą” Park Chan-wooka. Twórcy „Kubo” z podobną czcią podchodzą do praktyki snucia opowieści, która staje się kluczowym aspektem filmu, traktującym o sile wyobraźni, kreatywności i narracji. Od samej powieści ważniejszy wydaje się sam proces opowiadania.

Tłumaczy to pewne niedoskonałości scenariusza, które skutecznie zostały zamaskowane atrakcjami obrazu, konstrukcją bohaterów i klimatem niesamowitości. Magia przedstawionego świata i złożoność historii skutecznie przesłaniają ułomności samej opowieści. Jednak podczas rekonstrukcji losów Kubo scenariuszowe dziury zostają obnażone. Trudno znaleźć wyjaśnienie dla niektórych fabularnych rozwiązań, można mieć również wrażenie, że zasady rządzące filmową rzeczywistością nie zostały osadzone na wystarczająco mocnym fundamencie. Najwidoczniej twórcy tak bardzo zafrapowali się konstrukcją bohaterów i łączących ich relacji, że zapomnieli o logice opowiadanej historii. Nie do końca wiadomo, dlaczego Księżycowy Król ściga Kubo i jego rodzinę, dlaczego zabrał mu oko, a przede wszystkim w jakim celu Kubo ze swoja kompanią narażają się na wielkie niebezpieczeństwa, by zdobyć zbroję, miecz i hełm, które ostatecznie okazują się niepotrzebne. Wyjaśnieniem tych scenariuszowych niedociągnięć może być fakt, że również twórcy są bardziej przywiązani do sposobu snucia historii niż jej treści – podobnie jest z podróżą, którą odbywają filmowe postacie. Sama droga wydaje się posiadać większą wartość niż cel, do którego prowadzi. Tak ciężko zdobyte elementy uzbrojenia okazują się posiadać mniejszą moc, niż relacje, które zawiązały się między bohaterami. Opowieść natomiast może być groźniejsza niż samurajski miecz.

„Kubo” przywołuje ducha klasycznych animacji disnejowskich, których wartość nie tkwiła, jak obecnie, w rozbrykanym humorze, lecz w wyobraźni, fantazji i niesamowitości ukazywanych przygód i skonstruowanego świata. Z tej tradycji korzysta Knight – nie silił się na tanie dowcipy, lecz podjął wyzwanie stworzenia rzeczywistości przepełnionej magią. Niezwykle zazdroszczę młodym widzom, którzy będą poznawać świat filmu właśnie za sprawą tej animacji – za pomocą oferowanej wyobraźni, sugestywnych scen i opartych na plastyczności obrazów potrafi on przywrócić wiarę w magię kina. Tak istotny element wszystkich współczesnych animacji jak humor jest zresztą jednym ze słabszych aspektów „Kubo” – jego głównym nośnikiem jest pewien przerośnięty żuk, którego poczucie humoru i osobowość już w filmie stają się obiektem drwin. W ten sposób twórcy dali wyraz autoironii i dystansu do samych siebie.

„Kubo i dwie struny” penetruje nowe obszary wizualnej estetyki i prowadzenia narracji w świecie komercyjnej, pełnometrażowej animacji. Okazuje się, że jest w nim miejsce na projekty ambitne, niejednoznaczne i ryzykowne, łamiące złote zasady kina dla najmłodszych. Światowa animacja od kilku lat stoi na niezmiernie wysokim poziomie, ale to właśnie takie projekty jak ten windują jej jakość coraz wyżej.